Teklafestivalen - Ett stort fantastiskt äventyr!

Teklafestivalen - Ett stort fantastiskt äventyr!

den 3 maj 2017

För en vecka sedan hölls Teklafestivalen, en teknikfestival för tjejer mellan 11 och 15 år som arrangeras av KTH och Robyn tillsammans med ett antal partnerföretag.

På festivaldagen fick tjejerna testa på allt från att programmera musik och legorobotar till att printa i 3D. Vi på Creuna har äran att vara partner till Tekla och för andra året i rad höll vi en workshop, denna gång på temat “Var med och skapa en digital äventyrsbana”!

Hur gör man en workshop för unga grymma tjejer?

Vi som antog utmaningen att göra en engagerande och spännande workshop anpassad för tjejerna diskuterade fram och tillbaka vad våra deltagare skulle få med sig från vår workshop. Vad ville, hoppades och önskade de att få ut av dagen?

När vi hade fått fram en idé provtryckte vi den på personer i samma ålder som Teklas deltagare. Vi lät dem läsa en beskrivning av vår workshop, och sedan frågade och lyssnade vi på vad de tyckte. Verkade det kul? - Lyckligtvis fick vi positiv respons!

Vi ville ta chansen att visa alla olika möjligheter och roller som finns när man jobbar med teknik och utveckling av digitala tjänster. Vi från Creuna som höll i workshopen var minst sagt ett blandat team - en projektledare, en UX-designer, en backendutvecklare, en frontendutvecklare och en SEO-expert. Därför använde vi vår introduktion till att berätta hur vi alla halkat eller arbetat oss in i teknikvärlden på olika möjliga och omöjliga sätt. Allt från journalistik, film, industridesign till skepticism och skoltrötthet har idag fört oss samman i att skapa och arbeta tillsammans med nya spännande uppdrag. Även om tjejerna idag känner sig osäkra på vad de vill bli i framtiden, så är det många områden de kan jobba med som berör och drar nytta av teknik.

Ytterligare en viktig målsättning för oss var att hålla en workshop där vi utgick ifrån och lyssnade in tjejerna som skulle delta under dagen. Vi försökte åstadkomma ett klimat där alla kände sig inkluderade - där tjejerna var de som styrde och att vi bara fanns där som stöttning. På festivaldagen ska de ska få utlopp för sina intressen och därför ville vi att de skulle lära sig kod genom att bygga något utifrån en öppen problemställning. Tanken var att tillåta deras passion att driva vad de valde att hitta på, och låta kodning vara ett verktyg för att möjliggöra och realisera just vad de önskar. Samtidigt som vi förmedlade att alla misstag och misslyckanden är erfarenheter och leder till att de lär sig något.

Därför inspirerade vi dem att tänka fritt på det stora temat - Att bygga ett äventyr!

Att bygga ett äventyr - Hur går det till?

Efter en lite nervös gruppindelning och en kort intro till vårt verktyg Scratch* så fick tjejerna sätta igång med sina äventyr. Vi gav dem den flygande flodhästen Hippa Henrietta, en avatar de kunde använda som huvudkaraktär och utgångspunkt för att komma igång.

*Vi använde oss av Scratch som verktyg för att realisera idéerna. Det är ett visuellt programmeringsspråk som tagits fram av en grupp forskare vid MIT i syfte just att lära ut programmeringskoncept till barn.

Vi uppmuntrade alla idéer och bad dem klura på vad just de ville bygga.

Ska ni bygga något läskigt, en hinderbana, eller kanske ett knasigt spel? Vill ni att det ska vara roligt, svårt eller snurrigt? Vad behöver vi lösa för att få det att fungera? Behövs det ledtrådar eller kanske gåtor?

JAG VET! Vi bygger en labyrint. Fast där alla piltangenter är helt fel!

Vi började med att be dem skissa sin idé på papper och hjälpte dem att bryta ned den i de olika delar som behövdes för att börja bygga. För att bygga en labyrint med frågor, var börjar vi då? Jo, Hippa Henrietta måste kunna röra sig åt höger, vänster och upp och ned när man trycker på piltangenterna.

Det var häftigt att se tjejerna först tänka helt fritt och sedan metodiskt ta sig an sina utmaningar för att kunna realisera dem. De hjälptes åt, bollade med varandra och såg till att alla i gruppen fick vara med och tycka till men även sitta vid datorn och programmera. Tjejerna tog olika roller och hittade ett dynamiskt samspel där några av dem ritade storyboards och detaljerade idéerna medan andra var hands-on och började bygga upp i kod.

Vi ska bygga ett skräckspel, ett mobbingspel, Bertil är jätteond och Henrietta måste dö!!! Och så ska det bli värsta effekten… 

Rummet blev en enda stor verkstad av grupper där alla samarbetade. Om en grupp stötte på problem frågade de i rummet, och de olika grupperna hjälpte varandra!

Är det någon som vet hur man bygger ett frågeformulär? - Jag vet! Det finns under "Känna av"!

Vad hände sen?

I slutet av workshopen fick tjejerna gå runt och prova varandras äventyr - som en digital äventyrsbana! Alla grupper byggde underbara äventyr som går att besöka eller spela. Vi avslutade med att dela länkar till allas arbeten, för att de själva skulle kunna bygga vidare på sin eller någon annans idé hemma efter workshopen.

Nedan kan du som läser själv titta på allt fantastiskt som tagits fram av nästa generations masterminds och proffsprogrammerare: